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当代CG技术革新对动画本体认识带来的思考

    一种独立艺术门类的界定往往指向一种独特的创作手段和审美体验。而动画作为一个单独的艺术门类则带有一定的特殊性,其产生早期的拍摄和播出方式与电影一脉相承,现在,众多的电脑动画技术又同时服务于影视艺术的特效环节。因而,动画在与实拍视听艺术进行区分,被赋予本体定义时就显得并不那么容易。也因此,现有较为权威和经典的动画定义都或多或少包含制作技术方法的描述,以回避同实拍影视艺术门类的混淆。

 

    例如动画历史学家查尔斯·所罗门给出的动画定义包含了两点,其中第一点强调动画的“影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的”。而第二点则强调“这些影像的‘动作’幻觉是制造出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的”。而国际动画组织(ASIFA)在1980 年南斯拉夫萨格勒布会议中对动画的定义则强调“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态的影像”。

 

    如果把二者综合,则可以看到,“逐格拍摄”和“不记录实际运动”从动画的生成和创作方式上进行了界定。而“运动幻觉”和“动态影像”则代表了动画艺术所应当具有的特殊的审美体验。这些基本涵盖了主流观点对于动画本体的定义和描述。纵观动画艺术的发展历程和现状,其风格的自由度和创作手段的多样化已经对传统的动画概念产生了冲击,一个从限制技术手段上去加以区分的动画的定义显然越来越难以涵盖新兴动画技术,尤其是电脑数字化制作手段的发展和影响。因此,如果延续传统动画定义的思路,则一种外延更宽泛的创作理念需要被置换进来,以取代那些过于具体的技术概念。

 
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