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动画本体定义的抽象提炼

    突破具体的技术描述而使用更为抽象的创作理念来定义动画本体的尝试在当代的动画本体研究中也逐渐引发了学者们的关注。例如贾否先生曾指出“动画与电影之间的根本区别基于影像原型的重构与重组”,尽管这一主张仍然是在强调动画艺术与实拍影视艺术之间的区别时提出的,但抽象的“影像原型的重构与重组”显然更为概括和更具包容性。

 

    如果我们更加进一步地突出动画的特征,则“影像运动时空关系的解构与重构”可以被认为是可以替代具体的技术手段,涵盖动画艺术创作手段的核心概念。这一判断可以解答那种“不记录真实运动”和“逐格拍摄”的描述背后动画人到底在遵守着怎样的思想方法,结合“运动的幻觉”这一审美特征,共同构成了新的深化的动画本体认识。用这个概念去考查具体的艺术作品,那些本来不可运动的符号和模型,通过其静止状态的时序重构唤醒欣赏者对于运动感受的经验,加上一定的夸张和想象力,就产生了前文所述那种“运动的幻觉”,同样原本认为可以运动的物体,如果通过将其原本连续的运动解构为若干静止状态,再用同样的方法加以重构,产生了超越常识的“不可能的运动”,则一样符合动画的审美特性。

 

    这就是为什么定格真人实拍可以成为动画的制作手段,但形象极具符号化的皮影表演录制下来却不能称之为动画的原因。所以角色有无生命,是否可动,并不是动画相较于实拍影视艺术的本质区别,而运动时空关系的解构与重构才是动画的关键。在传统的赛璐珞动画时代,这种解构与重构的基本单位是帧,也就是连续运动当中一个固定的静止画面,无论以何种速度播放,动画的产生都是这些帧按照时序的排列组合。

 
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