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动画创作中对CG 技术和动画本体的把握

    在CG技术追求极限真实性的问题上,存在着一个经典的论争,也就是CG 演员是否可以最终替代真人演员。从技术实现的角度考虑,三维CG 的材质渲染技术以及动作捕捉技术都持续地为这样一种可能性提供着支撑。也许有朝一日,在技术实现已不存在问题的前提下,就如同CG 画面可以替代摄影棚置景和微缩模型一样。考虑到演员筛选、培训、从业年龄的限制等诸多不利条件,CG 演员会变成电影拍摄的主流选择。

 

    但这个问题,显然不是追求运动幻觉的动画创作所最关注的。一个更为现实的问题在于,CG 技术,尤其是动作捕捉技术应用于动画创作究竟带来了什么。无论是哪一种动画的本体定义,都会强调其中图像的运动都是艺术家创造的产物,而非对现实运动的直接记录。而动作捕捉技术在动画领域的使用,恰恰是要把现实演员的表演直接传递到CG 角色身上。在传统的动画工艺流程中,图像的重构和运动时空关系的重构是一同完成的。而将这两个过程分离的全新的制作工艺是在CG 技术将运动信息数据化记录、存储和调用的产物。

 

    事实上,即使在CG 技术还没有出现的手绘动画时期,动画师也有过转描记录在胶片上的真人演员表演动作来制作精细逼真的动画效果。这种技术被称为Rotoscope,可以看作二维时代的动作捕捉。但无论使用何种方法,如果只是直接将真实运动拷贝到动画角色上来,那么这样的动画制作虽然包含了影像运动时空关系的解构和重构,但却是被动而机械地依照技术目的,而不是创作理念来进行的,最终只会让动画最有创造力的部分退化成简单的记录与重现,失去动画的本质魅力。值得庆幸的是,现有的三维动画在使用动作捕捉技术时仍然非常注意后期对角色表演的修改,以增加动画表演的夸张和想象成分。动作捕捉提供的只是毛坯一样的创作材料,只是为艺术家完成其动画设计提供一种提高效率的选择。极端一点地讲,过分依赖动作捕捉技术,只能让CG 技术代替原有的特技化妆,变成演员的“数字外衣”。

 
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